Institusi pendidikan saat ini dituntut untuk mencetak generasi yang tidak hanya cerdas secara akademik, tetapi juga memiliki keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas, kolaborasi, dan berpikir kritis.
Metode pembelajaran STEAM hadir sebagai solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Dengan pendekatan yang holistik, STEAM mampu mengembangkan potensi siswa secara maksimal. Sebenarnya seperti apa metode STEAM tersebut? Simak penjelasan singkatnya berikut ini.
STEAM adalah singkatan dari Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Arts (Seni), dan Mathematics (Matematika). Tujuan dari metode belajar STEAM yaitu untuk membuat siswa tidak hanya belajar teori, tapi juga bisa menerapkannya dalam memecahkan masalah.
Karena dalam metode belajar STEAM Guru atau Dosen akan bertindak sebagai fasilitator, memberikan panduan dalam setiap aktivitas. Jadi, siswa tidak akan merasa terbebani saat melakukan kegiatan belajar mengajar.
Biasanya metode pembelajaran STEAM hanya ada di Sekolah dengan kurikulum internasional saja. Karena sekolah-sekolah tersebut percaya metode pembelajaran ini bisa menciptakan generasi yang lebih adaptif.
BACA JUGA: Mengenal STEM Degree, Bidang Studi yang Selalu Dibutuhkan
Model pembelajaran STEAM berbasis SETS (Science, Environment, Technology, and Society) menawarkan integrasi yang lebih holistik antara berbagai disiplin ilmu dan konteks sosial-budaya.
SETS Learning Model mengembangkan sikap peduli siswa terhadap lingkungan, rasa tanggung jawab sosial, dan kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif.
Contoh hasil belajarnya seperti merancang sistem drainase yang efektif untuk mengumpulkan air hujan, menggunakan software desain dan melakukan perhitungan teknis.
Model pembelajaran STEAM ini menekankan pada keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar, di mana mereka didorong untuk mengeksplorasi, mengobservasi, dan menggali informasi secara mandiri sebelum mendapatkan bimbingan dari pendidik.
Saat siswa merumuskan pertanyaan penelitian, merancang eksperimen, atau merancang produk, mereka sedang “menemukan” cara terbaik untuk mendekati masalah yang mereka hadapi. Untuk model ini contoh hasil pembelajarannya bisa berupa merancang dan membangun robot menggunakan berbagai komponen elektronik dan mekanik.
BACA JUGA: Engineering: Pengertian, Fungsi, dan Jurusan Kuliahnya
Model pembelajaran ini menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran daring, memungkinkan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih besar bagi siswa. Hybrid learning model ini menawarkan keuntungan seperti pembelajaran yang terpersonalisasi, akses ke sumber daya digital, dan kesempatan kolaborasi yang lebih luas.
Model PBL dalam konteks STEAM menekankan pada pembelajaran yang dimulai dari sebuah masalah, mengundang peserta didik untuk menyelidiki dan mencari solusi sambil mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu.
Dalam pendekatan ini, guru berperan sebagai fasilitator yang membimbing diskusi dan mengarahkan siswa dalam proses penemuan.
Model STEAM ini mengintegrasikan teknologi realitas virtual UNTUK menawarkan pendekatan pembelajaran yang menarik, inovatif dan efektif. Terdapat enam elemen kunci dalam pembelajaran (6E) yaitu Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate, dan Extend Setiap elemen dalam model 6E memiliki peran penting yaitu:
Satu hal yang menonjol dari metode STEAM adalah kemampuannya untuk mendorong kreativitas. Dalam proses pembelajaran, siswa diberikan kebebasan untuk bereksperimen.
Misalnya saat belajar sains, siswa bisa melakukan proyek seni seperti pembuatan repilika gunung api meletus. Dengan cara ini siswa tidak hanya memahami teori, tetapi juga menemukan cara untuk mengekspresikan ide-ide mereka.
Metode STEAM memberi siswa kesempatan untuk mengaplikasikan teori di dunia nyata. Ketika siswa belajar trigonometri untuk menentukan kecepatan, arah, dan jarak pesawat terbang serta mengingat kecepatan dan arah angin.
Implementasi tersebut membuat pembelajaran di sekolah atau kampus menjadi lebih bermakna. Siswa tidak hanya menghafal rumus, tetapi juga dapat melihat bagaimana rumus tersebut digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran dengan metode STEAM secara langsung memfokuskan pada pengembangan kemampuan berpikir kritis. Siswa diajak untuk menghadapi tantangan yang kompleks. Dalam kelompok, mereka harus berdiskusi dan mencari solusi bersama.
Saat siswa belajar dengan metode STEAM, siswa akan sering berkolaborasi dengan murid lainnya. Melalui kolaborasi proyek kelompok, siswa bisa belajar untuk saling menghargai pendapat orang lain. Skill kerja tim pastinya akan sangat berharga, terutama saat memasuki dunia kerja nanti.
Metode STEAM juga mengenalkan cara pembelajaran yang bervariasi yang sesuai dengan kepirbadian masing-masing. Siswa bisa memilih metode atau gaya belajar yang paling sesuai dengan mereka. Jadinya siswa bisa lebih baik dalam belajar daripada dibandingkan menggunakan metode yang konvensional.
Dalam era digital saat ini, pemahaman teknologi sangatlah penting. Metode STEAM mendorong siswa untuk menggunakan teknologi dalam setiap proyek. Misalnya pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam pemrograman, simulasi fisika, dan kolaborasi tim.
Kombinasi berbagai disiplin ilmu membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Siswa cenderung lebih bersemangat ketika tahu bahwa pembelajaran mereka memiliki relevansi.
Manfaat tersebut dapat menumbuhkan rasa ingin tahu untuk membuat merasa terinspirasi dan terdorong untuk mencari pengetahuan lebih jauh.
Salah satu keuntungan terbesar dari metode STEAM adalah kemampuannya untuk membuat pembelajaran lebih aplikatif. Siswa dapat melihat bagaimana pelajaran yang mereka pelajari berlaku di sekitar mereka.
Misalnya konsep fisika seperti arah angin dan gravitasi yang bisa mereka bayangkan dalam aktivitas sehari-hari seperti bermain sepak bola.
Langkah pertama dalam menerapkan metode STEAM adalah dengan merancang kurikulum yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Yakman dan Lee (2012), kurikulum STEAM harus dirancang dengan melihat hubungan antara sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam konteks kehidupan nyata.
Misalnya proyek yang menggabungkan matematika dengan seni visual dapat membantu siswa memahami konsep geometris sambil mengembangkan keterampilan desain.
Teknologi memainkan peran penting dalam penerapan STEAM. Penggunaan alat digital dan perangkat lunak edukatif dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa.
Mishra dan Koehler (2006) menyoroti pentingnya Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) dalam mendukung pengajaran berbasis teknologi. Guru perlu dilatih untuk menggunakan teknologi secara efektif dalam menyampaikan materi STEAM sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik.
Pendekatan proyek berbasis masalah adalah strategi efektif dalam mengimplementasikan STEAM. Menurut Hmelo-Silver (2004), proyek berbasis masalah mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan mengembangkan keterampilan pemecahan masalah.
Siswa dapat bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek yang menantang dan relevan dengan kehidupan sehari-hari, seperti merancang model bangunan ramah lingkungan atau membuat aplikasi yang memecahkan masalah sosial.
Kolaborasi merupakan elemen penting dalam metode STEAM. Pengajaran STEAM harus mendorong siswa untuk bekerja dalam tim, berbagi ide, dan saling mendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Johnson dan Johnson (1999), kerja sama dalam kelompok dapat meningkatkan motivasi, keterampilan sosial, dan hasil belajar siswa. Guru harus menciptakan lingkungan kelas yang mendukung kolaborasi dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dan belajar satu sama lain.
Implementasi STEAM yang efektif memerlukan guru yang kompeten dan terlatih. Menurut Darling-Hammond et al. (2017), pelatihan guru yang berkelanjutan dan berbasis praktik sangat penting untuk memastikan keberhasilan penerapan STEAM.
Guru perlu mendapatkan dukungan dalam bentuk workshop, seminar, dan sumber daya pendidikan lainnya untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang metode STEAM dan cara mengintegrasikannya ke dalam kurikulum.
Mengumpulkan data tentang pola migrasi hewan dan menganalisisnya menggunakan perangkat lunak statistik. Siswa akan belajar tentang biologi, ekologi, dan statistik.
Menciptakan alat musik elektronik sederhana menggunakan komponen elektronik seperti Arduino atau Raspberry Pi. Siswa akan belajar tentang elektronika, pemrograman, akustik, dan musik.
Membuat permainan board game yang menggabungkan elemen sejarah dengan mekanika permainan yang menarik. Siswa akan belajar tentang sejarah, desain permainan, dan ilustrasi.
Membuat Iklan Menggunakan Animasi Stop Motion
Menciptakan animasi stop motion pendek dengan menggunakan bahan-bahan sederhana seperti plastisin atau boneka. Tujuannya untuk membuat iklan baik komersil ataupun untuk masyarakat. Siswa akan belajar tentang animasi, storytelling, dan fotografi.
Untuk informasi mengenai studi di luar negeri dan juga berbagai jurusan, kamu bisa temukan informasi aktualnya di sini. SUN Education bekerja sama dengan berbagai institusi top dunia di luar negeri seperti Amerika, Kanada, Australia, Selandia Baru, Inggris, Eropa, Jerman, dan juga Asia. Jika membutuhkan informasi terkini, follow media sosial SUN Education di Instagram, TikTok dan YouTube. Kamu juga bisa melakukan konsultasi GRATIS melalui Hotline di 0821 33 34 35 36 atau datang langsung ke kantor SUN Education yang terdekat di kotamu.
Download SUN Education Mobile App atau baca SUN E-Guidebook untuk akses informasi lebih mudah dan GRATIS!
Referensi